Nameless Land: Il Sangue dei Cieli

Lucca Comics & Games si avvicina e con essa, l’arrivo della nostra prossima espansione che chiuderà il ciclo dei quattro continenti… Nameless Land: Il Sangue dei Cieli.
Questa espansione racchiude uno dei viaggi più insani e malati finora raccontati fra le pagine di Nameless Land, che vi porterà a esplorare un intreccio di mondi diversi e lontani, eppure stretti assieme dall’insano legame della guerra. Capirete cosa significhi vivere il post-apocalisse da una sudicia trincea, una matrioska di battaglie che vi catapulterà verso i cieli del Continente Sud a bordo di velivoli scoppiettanti, per poi farvi precipitare fra le tribù di selvaggi costrette a condividere la loro storia ancestrale con la contaminazione delle lande infuocate.
Ma il vero limite lo attraverserete solo oltre i confini di Bieca Fabula, un territorio che ha spinto il resto del mondo a raggrupparsi attorno a sé, in un pezzo di terra in bilico fra la nostra realtà e l’Oltremondo. Non vi sarà spazio per voltare la testa in cerca di riposo, poiché ovunque guarderete troverete solo i malanni del mondo ad attendervi.
Come ogni nostra altra espansione, anche questa si suddivide in 8 capitoli. Cosa troverete dunque tra le pagine di quella che promette di essere una delle nostre espansioni più ambiziose? 

Temblor Ground
Ecco il campo di battaglia, una zona rossa sotto la quale ogni essere è stato in qualche modo costretto a diventare un soldato. Il signore della guerra Gozo, forte del suo vasto esercito, è deciso a far inchinare il sud ai suoi voleri per così conquistare quei territori dove le forze instabili premono per uscire dal loro guscio di irrealtà; a impedire la sua avanzata si sono formate alleanze fra molte delle capitali del Nuovo Mondo, le quali hanno inviato i loro emissari facendo in qualche modo rivivere la violenza dei Giorni dell’Ecatombe.
In questo capitolo apprenderete come viene portata avanti una guerra su vasta scala nel Nuovo Mondo, come questa influenza i territori già martoriati dal post-apocalisse e chi sono i protagonisti di questo conflitto, fra signori della guerra, freddi generali e mercenari a bordo di aerei scassati.

Nodo Niagara
Non c’è modo di nascondersi dal cancro della guerra; tuttavia, Nodo Niagara è la prova di come un corpo malato possa riuscire a non soddisfare la morte, sfuggendo alla sofferenza seppur finendo costretto ad accoglierla come prezzo per la salvezza.
Ciò che oggi è un grande avamposto di scambio per tutta Temblor Ground, un tempo era la casa di una delle più longeve tribù di primigeni del Nuovo Mondo. Qui apprenderete la storia secolare di questi selvaggi e del grande Albero dal Fungino Crine che ha sempre vegliato su di loro, nonché di come i forestieri che sono stati costretti ad accettare fra le loro capanne abbiano contaminato un fiero retaggio: sacralità e fumi di carbotone fusi insieme per creare un gorgoglio di credenze in netto contrasto fra loro.

Bieca Fabula
Niente da raccontare. Niente da spiegare. Lasciate che le facciate scorrano fino al capitolo più malato di questo manuale e di tutti quelli finora scritti, una manciata di pagine dalle quali difficilmente uscirete sani, specialmente perché avrete la brutta idea di provare ad affrontarle.

Stirpe della Discordia
Ogni guerra ha i suoi eroi e i suoi perdenti, nomi che in un modo o nell’altro vengono ricordati fra le pagine indelebili della storia: ciò che ha mosso gli ingranaggi di questa guerra e ciò che è destinato ad accadere è il frutto di quegli stessi nomi, che in questo capitolo potrete costruire e assemblare fino a farli vostri.
Le sei nuove maestrie unite ai doni del Nuovo Mondo ispirati da questa contorta espansione daranno il via al vostro cammino fra le lande in guerra di Temblor Ground, fino forse a spingervi verso i malsani confini di Bieca Fabula. Qui ognuna delle molteplici combinazioni con le quaranta capacità generiche potrà rivelarsi decisiva, specialmente se deciderete di fondere il tutto alle tetre abilità degli skaduwe, la nuova razza giocabile dalle sfumature delle ombre più buie.

Meccanismi di Guerra
Un conflitto non è certo mosso dalle sole minacce e persuasioni: spesso infatti queste hanno valenza solo se accompagnate da grossi calibri, direttamente proporzionali alla paura che sono in grado di infondere. L’equipaggiamento qui presentato, oltre a essere un misto cangiante di beni provenienti da tutto il Nuovo Mondo e portati dagli emissari stranieri, è stato studiato in scala con le proporzioni della guerra di Temblor Ground: troverete dunque un’accurata selezione di veicoli da battaglia, beni esotici, potenti armamenti, ricchezze donate dalle pieghe insalubri di Bieca Fabula e, naturalmente, il necessario per equipaggiare i vostri velivoli da combattimento.

Rapaci di Ferro
Il capitolo che stavate da tempo aspettando, quello che rispecchia il desiderio di libertà che solo i cieli possono offrire. L’impiego di velivoli, oltre a dimostrarsi necessario per un simile conflitto, porterà la vostra sete di avventura e distruzione a un altro livello, lontano dalla terra immota che ammette solo le leggi imposte dalla sua dura forma.
Qui troverete le regole per pilotare una vasta gamma di aeromobili, da piccoli velivoli d’assalto monoposto a gonfi dirigibili spargi-morte; scoprirete quanto anche i cieli del Nuovo Mondo possano essere bastardi ed è per questo che troverete una lista di modifiche e potenziamenti per fronteggiare esso e gli altri rapaci di ferro, con tutto il necessario per gettarvi in scontri a suon di mitragliatrici volanti e appaganti bombardamenti.

Invasione Irreale
Li avete sfruttati, temuti e osservati con curiosità, immaginandovi la loro provenienza nelle forme più disparate. In questo capitolo potrete comprendere la natura degli squarci, le loro tipologie e gli effetti che hanno non solo su chi li tocca, ma anche sulla nostra realtà. Tuttavia, tali malformazioni della realtà non godranno mai di una spiegazione concreta: potrete dunque imparare a scrutarli, ma mai comprenderli fino in fondo.
Oltre a ciò vi attendono nuove mutazioni, aspetti tossici della vita a Temblor Ground e ben tre nuove dominazioni, che fuse con i nuovi profili degli squarci vi porteranno a sviluppare una potenza che difficilmente riuscirete a controllare.

Fra Militi e Spettri
Ogni terra ha le sue guerre, ogni guerra ha i suoi eserciti e ogni esercito i suoi soldati; vale per il nostro mondo come per gli altri dei quali forse, a questo punto, avrete imparato ad accettare l’esistenza.
Così come tutta questa storia è un intreccio di territori lontani, di realtà connesse e di culture forzatamente incastrate fra loro, così appare il bestiario che le anima: in questa cornucopia di quarantasette profili troverete emissari delle altre capitali, stirpi di selvaggi e soldati, macchine da incubo, bestie da guerra e, naturalmente, le creature deviate frutto degli squarci. C’è l’imbarazzo della scelta per ammazzare qualsiasi personaggio.

“Gli occhi di un soldato colpiscono la collina dall’alto di un’indesiderata sommità. Sotto, un giaciglio di morti, stendardi e fori di proiettile a sconciarli. Nemmeno sa di essere morto, ma d’altronde arriverà anche il vostro momento di sollevarvi al di sopra d’un massacro consumato, e allora vi chiederete: perché quei morti somigliano tutti a voi?”

Cover: Biagio d’Alessandro
Artwork: Vincenzo Pratticò

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